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Quelle est la pièce d'œuvre qui vous paraît la plus géniale compte tenu du contexte de chaque création.
01 L'Acropole
9%
 9% [ 1 ]
02 Le palais d'Angkor
0%
 0% [ 0 ]
03 Le Grand Boudha
0%
 0% [ 0 ]
04 Le Colisée
9%
 9% [ 1 ]
05 La Grande Mosquée du Maroc
0%
 0% [ 0 ]
06 Les statues de l'Ile de Pâques
9%
 9% [ 1 ]
07 Le Palais de Matsumoto
9%
 9% [ 1 ]
08 La grande Muraille de Chine
9%
 9% [ 1 ]
09 L'Opéra de Sidney
0%
 0% [ 0 ]
10 Les Pyramides de Gizeh
9%
 9% [ 1 ]
11 Les Pyramides Incas
0%
 0% [ 0 ]
12 Le Mont Rushmore
0%
 0% [ 0 ]
13 Stonehenge
27%
 27% [ 3 ]
14 Le Taj Mahal
18%
 18% [ 2 ]
Total des votes : 11

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 Comment Jouer à Crises de mers

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Robinson
MessageSujet: Comment Jouer à Crises de mers   Dim 19 Aoû - 3:58

1 - Le choix de votre statut
- La première chose à faire est de lire le règlement du jeu et de la signer par un "lu et approuvé" dans ce fil. Ensuite, vous devez faire une demande à l'administration ici. Attention, toute demande non précédée par l'approbation de la règle du jeu sera systématiquement refusée. Dès votre acceptation, vous serez intégré dans le groupe "RPG" ce qui vous permettra l'accès en écriture de cette partie du forum, et donc de participer au jeu (merci de préciser à ce moment là si vous utilisez un pseudo différent de celui du forum d'échange ou si vous jouez à plusieurs avec le même navire).

- Lorsque vous serez inclus, vous devrez acquérir un navire. La première façon est de réussir une ou plusieurs quêtes qui sont récompensée par un gain en écus. Ainsi, le navire est à vous, et vous ne devez rien à personne. Ainsi, vous êtes autorisé à être un simple Capitaine négociant pour son propre compte, ou alors un corsaire louant ses service à une nation, ou enfin un pirate étant libre de ses actes (risqués cependant!!). Il vous appartient de vous déterminer et de le signaler au maître du jeu. Une étiquette correspondante apparaîtra sur votre profil. La seconde façon d'obtenir un navire en se contentant d'une seule quête (ce qui n'est pas suffisant pour acquérir et équiper un navire entièrement) c'est d'acquérir un prêt auprès d'un "chef de nation" ici prêt qui complètera votre capital. Cette alternative vous empêchera de choisir le statut de pirate, puisque vous serez engagé financièrement auprès d'un royaume. Une fois le remboursement effectué, ce choix vous sera ouvert. La troisième alternative est de ne pas réaliser de quête, ce qui vous impose le financement complet du navire par emprunt et vous interdit le statut de pirate ou de corsaire. Vous ne pouvez donc être que capitaine négociant jusqu'au remboursement de votre navire.

2 - Le négoce
Les chefs de nations proposeront à leurs navires des courses consistant à transporter des marchandises d'un point à l'autre de Sainte-Croix. Chaque course réussie rapportera des écus qui seront partagés selon la règle établie. Dans les villes se trouveront aussi des demandes de marchandises, ou bien des propositions de vente de marchandises. Il est important de se rendre dans ces villes depuis la carte de Sainte-Croix via un clic de souris afin de se tenir au courant des différentes propositions qui changeront jour après jour. Attention, le choix et les conditions des courses sont réglementés. Le but étant d'acheter sur un lieu et de revendre sur un autre lieu en tirant un bénéfice. Il sera déterminé avant chaque départ et scellé par un accord entre le capitaine et le commanditaire.

3 - La navigation
Elle se passe ici. Le nom de votre navire est en tête d'un fil, dans ce fil vous avez la possibilité de tirer une carte de navigation. Une fois tirée, elle apparaît dans votre fil et vous invite à une prise de décision. Vous ne pourrez la prendre que lorsque qu'un maître du jeu vous y invitera dans ce même fil. Vous ferez donc part de votre choix, le maître du jeu placera votre navire sur la nouvelle position et sera visible sur la carte de Sainte-Croix. Vous pourrez donc rejouer un nouveau coup à la suite dans ce même fil.

4 - Les batailles
Elles se déroulent de la même manière que la navigation, c'est-à-dire par le tirage d'une carte "bataille". là aussi, les instructions que porte la carte vous inviteront à un choix ou un fait. A l'invitation du maître du jeu, vous communiquerez votre décision qui l'appliquera. Attention, si en pleine navigation, vous tirez une carte "bataille" et qu'aucun navire ne se trouve à portée de vos canons, vous aurez effectué un coup pour rien. Lors d'une bataille, vous pourrez bien sûr utiliser une carte "navigation" afin de fuir, ou pour une manœuvre stratégique.

5 - L'abordage
Comme la navigation et la bataille, le principe est inchangé. Vous tirez une carte "abordage" et s'en suivent des choix et des instructions auxquels des décisions seront à prendre lorsque vous y serez invité par le maître du jeu. Une carte abordage tirée lors de la navigation ou d'une bataille à distance ne servirait à rien et vous ferait perdre un coup à jouer. Attention, une carte "bataille" tirée lors d'un abordage ne sera pas prise en compte et vous fera perdre un coup pour rien tandis que votre adversaire rejouera à nouveau ...

6 - Plus loin dans le jeu
Si vous parvenez à rassembler une petite fortune, il vous possible de créer une petite nation avec villes, port, et ressources selon vos moyens. Vous pourrez continuer à naviguer, mais vous pourrez aussi commanditer d'autres personnages et leurs navires.
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